Rhizom_14
Ein Produkt wird im allgemeinen als Resultat eines Design-Prozesses verstanden, wobei wir als Produkt weitgehend alle Kommunikations- oder Funktionsartefakte bezeichnen können. Will man Design in weitergefassten Begriffen verstehen, kann man diese Produkte in zwei Richtungen erweitern. Zuerst kann man die Vorläufer des „Endproduktes“, also Skizzen, Konzepte und Modelle, in Betracht ziehen. Als zweites könnte man sich die Existenz des Produktes auf dem Markt, dann später im Gebrauch, und schließlich als verbrauchtes Material vergegenwärtigen. Das Produkt selbst wird zu einer Phase des Design-Prozesses. Unabhängig davon ob es ein Stuhl, ein Kinderbuch, Magazin, oder ein Geschäftsbericht ist. Der gestalterische Spielraum im Design beschränkt sich nicht allein auf das fertiggestellte Produkt, das im Geschäft zum Verkauf angeboten wird oder von einem Unternehmen an eine bestimmte Zielgruppe weitergereicht wird. Die Erweiterung des Designbegriffs bewirkt eine Umkehrung der Wahrnehmung des Ergebnisses, da früher die Betonung auf dem Endprodukt lag. Visuelle Qualitäten sind im Design grundlegende Elemente und sie sind Gegenstand der Reflexion. Von daher ist die Frage relevant, was wir wahrnehmen, wenn wir uns etwas anschauen. Ein hoher Prozentsatz der Wirkung in einem System wird von einem kleinen Prozentsatz möglicher Variablen verursacht. Dieses, das Pareto-Prinzip, die 80/20 Regel gilt für alle großen Systeme, u.a, für Wirtschaft, Management und natürlich auch für Design. So stammen 80 Prozent des Gewinns eines Unternehmens aus 20 Prozent seiner Produkte. 80 Prozent des Fortschritts stammen aus 20 Prozent der Anstrengungen. Designer nutzen die Regel um den Wert der Elemente einzuschätzen, Ansatzpunkte für Redesign und Optimierungen zu finden und Ressourcen rationell einzusetzen. Dazu gehört es Fehler machen zu dürfen, Richtungen und Grenzen auszuloten und der Luxus eigene Ansprüche zu formen und umzusetzen. Dazu gehören marginale Skizzen, die in den Papierkorb gehören, als unrealistisches Experimentieren, Phantasterei, Spielerei, Fingerübungen, die nicht immer ernst genommen werden dürfen. Design ist jedoch mehr als nur Kreativität. Design erfordert eine geplante, strukturierte und systematische Herangehensweise, konsequente und nachhaltige Umsetzung aller Arbeitsschritte. 80 Prozent davon sind als „kreativer Prozess“ nicht wirklich sichtbar. Die überaus wichtigen 20 Prozent jedoch, die den finalen Ausschlag für den Nutzer geben, machen Design erlebbar, verbessern und erleichtern Kommunikation, geben Orientierung, veranschaulichen und verkörpern sichtbar visuelle Qualität. Ich glaube, wenn uns das bewusst ist, sind wir besser gerüstet für die Frage, was ein Designer leisten kann. Was Design leisten soll. Redaktion und Gestaltung: Alexandra Blome, Florentina Scherer, Frabcesko Murru, Marie-Therese Schlierkamp, Olli Meier, Marcel Brüning, Valerie Petrow Projektleitung: Prof. Rüdiger Quass von Deyen, Themencoaching: Prof. Ralf Beuker, Herstellungsbegleitung: Dipl. Des. Paul Plattner-Wodarczak, Textcoaching: Hendrik Otremba. Herstellung und Kooperation: Druck+Medien Mundschenk
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